Spielerische Grenzgänge und Grenzen von Spielen

Der Mensch ist nur da Mensch, wo er spielt. Diese Aussage stammt vom „Vater“ des Homo-ludens-Prinzips, Friedrich Schiller. Dieser postulierte seinerzeit in den Briefen über Die ästhetische Erziehung des Menschen, nur im Spiel könne der Mensch die Ganzheitlichkeit seiner Fähigkeiten hervorbringen. Doch was genau bedeutet das?

Spiele bieten dem Menschen die Möglichkeit einer „Test-Umgebung“, in der er seine eigenen Grenzen aus Spaß an der Freude ausprobieren kann, um es salopp zu formulieren. Durch die Grenzerfahrung ist er in der Lage, seine Fähigkeiten zu erkennen und den Rückbezug zu sich selbst herzustellen, sprich: sich selbst zu erkennen.

Spiele finden sich mittlerweile in immer mehr Lebensbereichen, ob als simple Belustigung, zur Wissensvermittlung, Erwachsenenbildung, Marktforschung, Werbung oder auf der Straße. Sie verändern unsere Wahrnehmung und unser Alltagsverhalten. Manchmal merken wir gar nicht, dass wir spielen und manchmal denken wir, wir spielen, werden jedoch Protagonisten einer ausgefeilten Werbestrategie.

Ein paar Beispiele von Spielen, wie sie heute existieren: Im Fall von so genannten Serious Games geht es, wie man vielleicht zunächst nicht annehmen könnte, um Spaß! Die Spiele haben zwar den vordergründigen Zweck der Vermittlung „ernster“ Inhalte, wie etwa bei der Wissensvermittlung, sie erleichtern es aber dem jeweiligen Spieler, zu lernen, indem sie dies mit Spaß und Spiel verbinden. Die Unterhaltung ist zweitrangig, führt aber zum Ziel.

Die schwedische Dependance der Werbeagentur DDB entwickelte für Volkswagen 2009 eine Kampagne, die weniger ein Produkt als vielmehr die Überprüfung einer Theorie zum Gegenstand machte. Die als Fun Theory bekannt gewordene Kampagne beinhaltet(e) Aktionen, bei denen Menschen im freien Raum aufwändigere Tätigkeiten wie zum Beispiel „Treppenstufen laufen“ leichteren wie „Rolltreppe fahren“ vorzogen, wenn sie mit mehr Spaß verbunden waren. Das Experiment funktionierte, denn: Die Treppen waren nicht mehr nur einfache Treppen, sondern umfunktionierte Klaviertasten, die beim Betreten einen Ton von sich gaben. Letzten Endes ging es dem Volkswagen-Konzern natürlich um Markenkommunikation. Diese wurde aber nur unterschwellig zum Thema, vor allem in den viral verbreiteten Berichten dazu.

Auch bei den Alternate Reality Games (kurz: ARGs), geht es erst einmal um Spaß am Spielen … denken zumindest die Teilnehmer. Was passiert dabei? ARGs sind transmediale Spiele, die die Grenzen zwischen Fiktivem und Realem verwischen (können). Sie stellen eine neue Form des Spiels dar. Sie sind ein Mix aus Gesellschaftsspiel, Rollenspiel, Schnitzeljagd, Theater, Videogame: ein Pool aus kreativ Geschaffenem unter Anwendung von realen Mechanismen. Konkret? Aber aufgemerkt: Oftmals verbergen sich Unternehmen hinter den ARGs, die ihr Produkt oder sich selbst vermarkten wollen, wie im Fall von Conspiracy For Good (vgl. „Gesellschaftsspiel 3.0“). Und: Die Versuche von  Unternehmen können aber auch nach hinten losgehen und peinlich enden wie bei Tchibo.

Meinen die Konzerne, sich durch die spielerische Mystery-Hintertür Zugang zum Kunden zu verschaffen? Das mag ja manchmal funktionieren. Wenn die Spieler aber merken, dass sie „benutzt“ oder gar veräppelt werden, kann der wahnsinnig kreative Spaß auch genau das Gegenteil bewirken: Blogger und Internetnutzer rufen zum Widerstand auf oder verschmähen die beworbene Marke und das initiierende Unternehmen.

In diesen Fällen verleitet das Spiel nicht den eingangs erwähnten Homo Ludens, sondern lässt den Homo sapiens auf den Plan kommen, der den Finger hebt und sagt: „Ich bin doch nicht blöd!“ Aber Spaß beiseite: Spielen ist nicht nur hilfreich bei der Selbstfindung. Es ist auch gesund und macht glücklich. Wenn der Spieler aber das Gefühl hat, er verliert die Kontrolle über das Spiel, wird instrumentalisiert, ist der Spaß ganz schnell vorbei. Auf einmal hat er nicht mehr nur mit den eigenen Grenzen, sondern auch mit medialen Grenzen und denen zwischen Fiktion und Realität zu „kämpfen“.

Und das war bestimmt nicht das, was Friedrich Schiller seinerzeit gemeint hat.

Foto: Merry Michalsen / flickr / cc-by-nd

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2 Kommentare

  1. Oli Palko 21. Januar 2011 um 17:10 Uhr

    Cathrin, ist es wirklich so wichtig wer der Absender eines „Spiels“ ist?
    Ich „predige“ bei meinen Kunden Authentizität, Transparenz und Wertschätzung gegenüber deren Kunden zu kommunizieren und zu leben. Einfach, ehrlich sie selbst sein.
    Wenn Marken / Unternehmen dann wie beschrieben agieren, dürfen sie dann nicht auch ein ARG machen und den Überraschungseffekt nutzen? Ich denke schon, dass dies in Ordnung ist und positiv zur Markensubstanz beiträgt.
    Ich sehe spielerische Erfahrungen aus Sicht der Reaktions- und Erfahrungsmöglichkeiten und finde es sehr vielschichtig. Spiel wird heute gerne mit Freizeitbeschäftigung gleich gesetzt.
    Dabei können beim Spielen unterschiedliche Botschaften und Effekte unbewusst auftreten und wirken. Spielen zur Erholung und Entspannung, um Aggressionen abzubauen, zur Freude und Geselligkeit. Spielen um Kräfte zu messen, im Wettbewerb, um zu gewinnen. Spielen dient auch der sozialen Abgrenzung. Spielen um geschult zu werden, um das Glück zu beschleunigen, um zu flüchten, um akzeptiert zu werden. Spielen als Sucht … usw.
    Ich sehe Spielen als eine Medienform, die sehr viel bewirken kann im positiven wie im negativen. Welche Kanäle dabei genutzt werden und wer der Absender ist stelle ich für mich in die zweite Reihe. In der ersten Reihe steht die Zielsetzung des Spiels, der Sinn der damit gestiftet wird, die Botschaft die damit kommuniziert wird und die Wertschöpfung für die Beteiligten.

  2. Cathrin Jacob 24. Januar 2011 um 12:14 Uhr

    Oli, ich danke dir für dein ausführliches Feedback! Grundsätzlich hast du ja Recht: Hauptsache Spaß am Spiel! Es kommt dabei in der Tat nicht darauf an, wer der Absender ist.
    Aber man sollte sich schon darüber im Klaren sein, dass es ebenso als »Verkaufsinstrument« genutzt wird. Das kann einem den Spaß schonmal verleiden. Dabei kann die Wertschöpfung für das Unternehmen im Nachhinein vielleicht geringer ausfallen, weil sich die Beteiligten ausgenutzt fühlen und dann eine Diskussion (online wie offline) lostreten.
    Unabgängig davon: Zur Markensubstanz trägt ein ARG nur dann bei, wenn es auch dem Markencharakter entspricht. Das muss ja auch irgendwie passen! Nach dem Motto »hey, lass auch ma machen, weil das ist gerade angesagt« sollte man nicht vorgehen. Auch wenn es um Spaß beim Spiel geht: Die Vorbereitung ist bierernst. Alles weitere dann in anderen Kanälen :)
    Liebe Grüße nach Stuttgart!

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