Gamification ist kein Spiel und ein Serious Game kein Prozess

Eine virtuelle Zeitreise durch die Stadt Basel im 17. Jahrhundert, die kollaborative Entschlüsselung eines Proteins oder Kinder, die mithilfe der Elefanten Packy und Marlon lebenswichtige Grundlagen über ihre Diabeteserkrankung lernen: Dies alles sind Beispiele für die Vermischung von Realität und Spiel in unserem Alltag, die durch spielerische Elemente in interaktiven Anwendungen umgesetzt wurden. Seit den frühen 2000er-Jahren lässt sich ein Trend zur Verbindung von Wissensvermittlung, Problemlösung und Entertainment beobachten, und die kommerzielle Verwendung entsprechender Anwendungen wird von Analysten vielversprechend bewertet. Doch worin genau unterscheiden sich Serious Games und Gamification?

Wissen ins Spiel und das Spiel in den Alltag

Serious Games haben ihren Ursprung in einem wenig spielerischen Kontext: Ursprünglich zu Ausbildungszwecken im Rahmen von Unternehmensschulungen oder militärischen Simulationen verwendet, hat sich die Zielsetzung deutlich gewandelt. Neben der Verwendung für Bildungszwecke, sind insbesondere politische und gesundheitliche Aufklärung sowie Werbe- und Marketingzwecke wichtige Anwendungsbereiche. Serious Games sind dadurch gekennzeichnet, dass der eigentliche Zweck des Spiels über den reinen Entertainmentgedanken hinausgeht. Vielmehr sollen bestimmte Inhalte, wie etwa Informationen über Gesundheitsrisiken oder Geschichtswissen spielerisch und kurzweilig vermittelt werden. Die Elefanten Packy und Marlon als Hauptfiguren eines Spiels für das SNES (Super Nintendo Entertainment System) aus dem Jahr 1997 sind ein Beispiel für Gesundheitsaufklärung durch Serious Games. Das Spiel soll Kinder über Diabeteserkrankungen informieren, und tatsächlich gibt es Ergebnisse, die eine bessere Aufklärung der jungen Patienten nahelegen. Ob ein Serious Game bei der Zielgruppe gut ankommt, hängt dabei insbesondere von der richtigen Balance zwischen spielerischen Elementen und Wissensvermittlung ab. Die Wissenschaftler Eric Klopfer, Scot Osterweil und Katie Salen vergleichen das Vorgehen mit einem Kochrezept, bei dem die Balance zwischen Nährwert, gutem Geschmack und gesunder Ernährung gefunden werden muss.

Während Serious Games Lerninhalte in einen spielerischen Kontext integrieren, beschreibt Gamification umgekehrt die Anwendung spielerischer Techniken und Konzepte in Bereichen, die diesen Methoden eigentlich fremd sind. Damit liegt der Fokus von Gamification auf dem Kontext, der durch die spielerischen Elemente verändert werden soll. Das Ziel ist es, Menschen zu bestimmtem Verhalten zu motivieren und spielerische Elemente in den analogen Alltag zu integrieren: »Ein Morgen wie in einem Indiana Jones-Film mit Belohnungen in Form von virtuellem Applaus und Geschicklichkeitspunkten für richtiges Verhalten. Und ein Mitarbeiter, der überpünktlich zur Arbeit erscheint. Das Prinzip heißt Gamification«. Beispiele sind Fitness-Apps oder die Piano-Stairs in Stockholm und anderen Städten. Die kollaborative Plattform Foldit der Universität Washington ist ein bekanntes Beispiel für die Anwendung spielerischer Methoden auf einen wissenschaftlichen Kontext. Das experimentelle Forschungsprojekt führte zu Erfolgen bei der Entschlüsselung der Proteinstrukturen von HIV-Erregern. Aber auch Bonus- und Treuesystemen wohnt ein spielerischer Charakter inne, der durch Punktestände und Belohnungen beziehungsweise Rabatte erzeugt wird. Daran wird deutlich, dass Gamification ein weitreichender Prozess ist, der keine Nische bedient, sondern zahlreiche Menschen beeinflusst. Im kommerziellen Bereich findet eine vielfältige Anwendung zur Lösungsfindung und Problemlösung in analogen Bereichen statt, um im Sinne einer Verknüpfung von Betriebswirtschaftslehre und Spiel Optimierungen zu erzielen und Probleme zu lösen. Im Marketingbereich wird versucht, durch Apps Unternehmensinformation und -geschichte zu vermitteln, um die Identifikation mit Produkten und dem Unternehmen zu erhöhen.

Serious Games möchten vermitteln, Gamification möchte verändern

Doch wie verhalten sich die Begriffe Serious Games und Gamification zueinander? Vorherrschend ist die Debatte darüber, welcher Begriff der Oberbegriff und welcher ein Teilbereich des anderen ist. Meist wird Gamification als Teil der Serious Games beschrieben. Wenn jedoch die Wissensvermittlung zentraler Aspekt der Serious Games ist, stellt sich die Frage, warum auch Fitness-Apps oder Piano-Stairs als Gamification bezeichnet werden, obwohl Motivation und Verhalten statt Lernen im Vordergrund stehen. Vielmehr scheint eine Loslösung von dieser Perspektive sinnvoll zu sein, um sich den beiden Begriffen zu nähern: Gamification kann als Prozess oder gesellschaftliche Zeitdiagnose betrachtet werden, da es sich nicht auf ein Genre oder einen Bereich bezieht, sondern in verschiedenen Anwendungen eine Veränderung von Unternehmenspraxis oder Alltagsgestaltung beschreibt. Serious Games hingegen bezeichnen ein konkretes Genre beziehungsweise eine bestimmte Sparte, wenngleich die subsummierten Unterkategorien sehr vielfältig sind und teilweise Überschneidungen existieren.

Bei den Serious Games war das Spiel zuerst, bei der Gamification der analoge Alltag. Die kommerzielle Relevanz beider Begriffe im Sinne von Schulungen, Simulationen oder Corporate Games lässt die Unterscheidung zwar vermeintlich verschwimmen, hebt sie jedoch zugleich hervor: Der kommerzielle Einsatz ist bei beiden möglich, jedoch soll Gamification Lösungen finden oder Verhalten beeinflussen, während Serious Games primär auf die Wissensvermittlung abzielen. Gemeinsam ist beiden allerdings die Tatsache, dass sie durch die Verbindung von Realität und Spiel den Charakter von Wissensvermittlung und Problemlösung ändern und damit zugleich eine nach-haltige Veränderung unserer Lernkultur erwarten lassen.

Serious Games und Social Media

Dass die kurzweiligen Spielformate auch sozial sein können, hat »FarmVille« bewiesen: Die Vernetzung mit anderen Nutzern über Facebook ist dabei ein wesentliches Element des Spiels, das als Browsergame die Bewirtschaftung eines virtuellen Bauernhofs ermöglicht. Johannes Konert von der TU Darmstadt et al. sprechen von Social Serious Games, die den Social Games hinsichtlich Interaktion mit anderen Nutzern ähneln, aber auch Lerninhalte vermitteln. Ein Beispiel ist das Browsergame »Power of Research«, das eine Forschungskarriere simuliert, zugleich aber von der Kooperation und Interaktion mit anderen Spielern lebt. Über die sozialen Medien besteht damit nicht nur für die Anwender die Möglichkeit zu Kooperation und Austausch, die Social Serious Games selbst können Unternehmen und Entwicklern dabei helfen, Online-Communities aufzubauen und die Inhalte des Serious Games einem breiteren Publikum zugänglich zu machen.

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By | 2016-02-17T10:07:45+00:00 17. Februar 2016|Categories: Allgemein, Forschung, Online-Forschung, Social Media Research|

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Marcel Dresse

2 Kommentare

  1. Thomas 19. Juli 2016 um 18:03 Uhr

    Sehr geehrte Damen und Herrren,

    ich habe Ihren überaus interessanten Artikel gerade gelesen. Für mich wäre nur interessant zu wissen: Worin liegt der Unterschied zwischen Virtual Training ( Training in virtuellen Trainingswelten; virtuelle Personalentwicklung) Gibt es überhaupt einen? Ich recherchiere gerade den Begriff des Virtual Training, stoße immer wieder auf den Begriff der Serious Games und kann diesen leider nicht genau einordnen.

    Herzliche Grüße
    Thomas

  2. Alexa Brandt
    Alexa Brandt 24. August 2016 um 8:27 Uhr

    Lieber Thomas,
    schön, dass Dir der Artikel gefallen und Dich zu einer Frage inspiriert hat. :-)
    Für das Serious Gaming gibt es viele weitere Begriffe, wie etwa »Computerlernspiel« (:-)) , »Educational Game« oder »Game Based Learning«. Ähnlich ist die Einordnung von »Virtual Training« zu sehen, wie ich meine. Gerade im Bereich der beruflichen Weiterbildung dürfte der Begriff des Virtual Trainings »seriöser« wirken als etwa die drei zuvor genannten. :-) Und sicherlich sind auch die inhaltlichen Darstellungen entsprechend an die Zielgruppe im Bereich der Erwachsenenbildung angepasst.

    Ich hoffe, ich konnte Dir damit weiterhelfen. Solltest Du inzwischen andere Erkenntnisse als ich zum Thema haben: Gerne nochmal als Kommentar hinterlassen.
    P.S. Marcel, der Autor des Textes, war leider nur begrenzt im Rahmen eines Master-Praktikums bei uns und konnte sich Deines Kommentares daher nicht mehr selbst annehmen.

    Beste Grüße,
    Alexa
    (Leitung PR und Social Media)

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